نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای دنیا باز را حل کرد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (129)

به گزارش سبزا، چگونه می توان یک بازی دنیاباز ساخت که در آن بازیکن آزادی کامل برای اکتشاف داشته باشد، ولی در عین حال به صورت زیرپوستی سمت مکان های مهمی که در پیشبرد داستان نقش دارند، راهنمایی گردد؟ این بزرگ ترین چالشی بود که نینتندو به هنگام ساختن اولین بازی دنیاباز خود - یعنی افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) - با آن روبرو شد.

نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای دنیا باز را حل کرد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (129)

آن ها می خواستند بازیکن در این بازی حس اکتشاف و آزادی عمل داشته باشد؛ عواملی که از نخستین بازی زلدا روی میکرو (NES) در مجموعه دیده نشده بودند. ولی آن ها می خواستند مطمئن شوند که بازیکن همواره در راستای نجات دادن شاهدخت زلدا نیز گام برمی دارد.

این اصلاً کار راحتی نبود. نینتندو دفعات زیادی مجبور شد کارش را از اول آغاز کند و پلی تست های بد را پشت سر بگذارد تا بالاخره بازی ای را که امروزه می شناسیم خلق کند؛ بازی ای که باعث شد نگاهی تازه به ساز و کار اکتشاف در یک بازی دنیاباز داشته باشیم.

نینتندو این تجربه بازیسازی چالش برانگیز را در کنفرانس بازیسازان تفریح های کامپیوتری در سال 2017 در ژاپن به اشتراک گذاشت. سخنرانی آن ها در این زمینه بسیار جالب بود، خصوصاً با توجه به این که بسیار کم پیش می آید که نینتندو به طور عمومی درباره جزییات گیم دیزاین و فرآیند بازیسازی بازی هایش حرف بزند. ولی متاسفانه امروزه دسترسی به این اطلاعات بسیار سخت است. این سخنرانی هیچ گاه روی یوتوب آپلود نشد. کل گزارش ها فقط به زبان ژاپنی موجودند و تنها ترجمه انگلیسی خلاصه ای در قالب یک رشته توییت است که توییتر آن را به هم ریخته است. نینتندو حتی خبرنگاران را مجبور کرد عکس هایی که از اسلایدهای اصلی کنفرانس در سایت های خود منتشر نموده بودند، بردارند. بنابراین به نظرم رسید که وقتش رسیده این اشتباه را جبران کرد.

با توجه به این که افسانه زلدا: اشک های قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) به تازگی منتشر شده، فرصت را مناسب دیدم تا این گفتمان قدیمی را زنده کنم. من گزارش های ژاپنی سخنرانی را جمع آوری کردم و به دیگران سپردم تا به انگلیسی ترجمه یشان نمایند. با استفاده از سایت آرشیو اینترنت (Internet Archives) اسلایدهای گمشده را بازیابی کردم و با استفاده از موشن گرافیک دوباره آن ها را به حرکت درآوردم. با استفاده از تکنیک Upscaling هوش مصنوعی هم اسکرین شات های قدیمی را بازیابی کردم. با استفاده از تمام این اطلاعات، می خواهم شرح دهم که نینتندو چگونه بزرگ ترین چالش گیم دیزاین نفس وحش را حل کرد.

خب برای آغاز، جا دارد اشاره نمود که نینتندو یک نقشه بزرگ از دنیای هایرول (Hyrule) را طراحی کرد و برای بازیکنان امکانی فراهم کرد تا در هر جهت و مسیری که می خواهند، این دنیا را اکتشاف نمایند.

ولی آن ها باید به طریقی بازیکنان را به سمت مکان های مهم می کشاندند. ایده اولیه استفاده از سیستم نشانه ها و خط ها (Points and Lines) بود. نشانه ها در اصل برج های شیکا (Sheikah Towers) هستند؛ همان برج های بزرگ و نئونی که از دل زمین قد بر افراشته اند.

این برج ها از فاصله دور قابل مشاهده اند و نفعی بزرگ به بازیکن می رسانند: وقتی به بالای برج برسید، بخش زیادی از نقشه بازی را برملا می نمایند. بنابراین این 15 برج مقصدی معین برای بازیکن هستند و او را وادار به جابجا شدن در نقشه می نمایند.

خط ها در اصل مسیرها و جاده های بین برج ها هستند، بنابراین نینتندو فرصتی داشت تا رویدادهای مختلف را در امتداد این مسیرها و جاده ها بگنجاند. همچنان که بازیکنان به سمت برج ها حرکت می کردند، شخصیت هایی را دیدار می کردند، به اردوگاه دشمنان برخورد می کردند و غنیمت هایی را در طول مسیر کشف می کردند.

ولی این ایده کاملاً با شکست روبرو شد. سیستم راهنما کار می کرد، ولی مشکل اینجا بود که زیادی خوب کار می کرد! تست نماینده ها احساس کردند در مسیری خطی گیر افتاده اند و مجبورند این برج ها را دنبال نمایند. شکایت بسیاری این بود که روی یک طناب راهنمای نامرئی، ولی واضح گیر افتاده اند. اگر هم کسی از مسیر منحرف می شد، یا گم می شد، یا چیز ارزشمندی برای اکتشاف پیدا نمی کرد.

داده هایی که نینتندو به دست آورده بود نیز این با این بازخورد متناسب بود: نینتندو مسیر حرکت تست نمایندگان را ردیابی کرد و نقشه حرارتی از آن درست کرد تا ببیند مردم کجا را اکتشاف کرد ه اند.

آن ها از این نقشه متوجه شدند که بازیکنان به دو دسته کاملاً متفاوت تقسیم شدند: حدود 80 درصد بازیکنان با کمال وظیفه شناسی مسیر اصلی بین برج ها را دنبال کردند و 20 درصد دیگر صرفاً بی هدف پرسه می زدند. هیچ کدام از این دو سبک بازی به آنچه نینتندو مدنظر داشت نزدیک نبود.

برای همین آن ها تصمیم گرفتند مسیری متفاوت را دنبال نمایند. به جای این که آن ها همواره در حال سیخونک زدن به بازیکنان باشند تا به سمت برج های شیکا حرکت نمایند، می توانستند مکان ها و نقاط جالب بیشتری را در نقشه بگنجانند - مثل زیارتگاه ها، اصطبل ها و اردوگاه های دشمن - و از این راه، بازیکن را هرچه بیشتر به پرسه زدن در نقشه ترغیب نمایند. فقط باید راهی پیدا می کردند تا بازیکنان - مثل پروانه ای به سمت آتش - به این مکان ها جذب شوند.

اولین کاری که کردند، این بود که برای هر مکان یک سری امتیاز و منفعت خاص در نظر گرفتند که بازیکن با ورود به آن ها دریافت شان می کرد. با تمام کردن زیارتگاه ها، سلامتی و استقامت بیشتر دریافت می کنید. اردوگاه های دشمن پر از اسلحه های تازه و نو هستند که می توانید بردارید. در ابتدا اصطبل ها صرفاً مکانی برای ثبت نام اسب ها بودند، ولی نینتندو با اضافه کردن تخت هایی برای احیای سلامتی، فروشگاه و شخصیت های غیرقابل بازی که درباره شایعات حرف می زنند و به شما ماموریت های فرعی می دهند، آن ها را به مکان هایی مجذوب کننده تر تبدیل کردند.

بقیه مکان ها به خاطر منابع نهفته در آن ها ارزش سر زدن داشتند. نینتندو عمداً آیتم های جان بخشی ساده مثل قلب ها را از بازی حذف کرد تا بازیکنان مجبور شوند به جنگل بروند و قارچ جمع آوری یا حیوان شکار نمایند. بعلاوه آن ها روپی (Rupee) - ارز بازی - را بسیار کمیاب کردند تا بازیکنان مجبور شوند به کوهستان ها و معادن بروند و سنگ آهن ارزشمند استخراج نمایند که قابل فروختن به مغازه دارها هستند.

برای این که این طرح تازه کار کند، آن ها باید یک سری تغییرات دیگر هم اعمال می کردند. برج های شیکا بسیار بزرگ هستند و تماشا شان نیز راحت است؛ ولی نقاط قابل توجه دیگر روی نقشه به اندازه برج های شیکا در چشم نبودند. برای همین نینتندو باید کاری می کرد از فاصله دور یا از روی هوا توجه را به خود جلب نمایند.

در این راستا، به زیارتگاه ها ظاهر درخشانی خاص بخشیده شد:

از هر اردوگاه رشته دودی دراز بلند می گردد:

مقر دشمنان اغلب دور صخره های جمجمه شکل واقع شده است:

و ساختمان اصطبل نیز یک مجسمه چوبی غول پیکر به شکل اسب است:

بعلاوه در هر لحظه، فقط یک یا دو برج شیکا روی صفحه قابل تماشا هستند، ولی تعداد نقاط قابل توجه دیگری که در نزدیکی شما قرار دارند، ممکن است ده تا باشد. وقتی در یک بازی دنیاباز تعداد گزینه هایی که می توانید بهشان سر بزنید تا این حد زیاد باشد، ممکن است احساس فلج بودن کنید. این مسئله در شکل گیری قانون مثلث (Triangle Rule) از جانب نینتندو سهیم بود.

کاری که نینتندو انجام داده این است که سطوح و چشم انداز ها هایرول عمدتاً از اجسام مثلث شکل تشکیل شده اند: یعنی عمده چیزهایی که پیش روی خود می بینید، تپه ها، کوه ها و صخره هایی هستند که شبیه به هرم یا قیف به نظر می رسند.

این شیوه طراحی چند نقطه قوت برای طراحی دنیای بازی دارد. مثلاً هر بار که با یک کوه غول پیکر روبرو می شوید، با این حق انتخاب روبرو هستید که یا از آن بالا بروید، یا آن را دور بزنید. این یعنی در جریان اکتشاف، تصمیم گیری دخیل است.

بعلاوه نگاه بازیکن به طور طبیعی به نوک مثلث هدایت می گردد، برای همین می توان نقاط قابل توجه دنیای بازی را روی نوک این اجسام مثلثی گذاشت تا بازیکن هرچه بیشتر به آن ها جذب گردد.

ولی از همه مهم تر، این مثلث ها آنچه را که پشت سرشان قرار داشته باشد از نظر پنهان می نمایند؛ این یعنی به ندرت پیش می آید که تعداد زیادی نقطه قابل توجه پیش روی بازیکن قرار گیرد و او را فلج کند. اغلب در هر لحظه، فقط چند مکان قابل توجه و مجذوب کننده روی صفحه واقع شده است. بقیه این مکان ها پشت تپه ها و کوه ها پنهان شده اند. ولی همچنان که به سمت این کوه ها پیش می روید، هرآن چه که پشت شان قرار داشته باشد، به مرور معلوم می گردد.

چه از روی تپه ها بالا بروید، چه در کنارشان حرکت کنید، هرچه بیشتر راه بروید، چشم انداز ای که پیش رویتان است، بیشتر معلوم می گردد. این سیستم نتیجه جالبی در پی دارد: منبعی دائمی برای غافلگیر کردن و کنجکاو نگه داشتن بازیکن است؛ بدین صورت که شاید شما در حال حرکت به یک مکان قابل توجه باشید، ولی همچنان که به سمت آنجا می روید، دو یا سه مکان قابل توجه دیگر نیز خودشان را نشان می دهند؛ مثل:

  • یک زیارتگاه در افق
  • اردوگاه دشمنان در گوشه صفحه.
  • صخره ای که در مقایسه با صخره های دیگر متفاوت به نظر می رسد
  • چشم انداز ای جالب توجه در نوک قله

هرجا بروید و هر کاری انجام دهید، چند چیز در معرض دید شما قرار دارند که توجهتان را جلب نمایند. ممکن است یک چشم انداز تازه حواس تان را پرت کند و باعث شد نقشه قبلی تان را فراموش کنید و به مکانی تازه بروید. وقتی کارتان تمام شد، یادتان خواهد بود که قرار بود کجا بروید. ولی وقتی به سمت آنجا راه بیفتید، احتمالاً دوباره چیز دیگری حواس تان را پرت خواهد نمود.

این حواس پرتی های دائمی یک واکنش زنجیره ای به وجود می آورند که متشکل از چرخه ای بی سرانجام از کشفیات تازه و مکان های قابل توجه است. همه این مکان ها در کنار هم باعث می شوند که آهسته و پیوسته در طول نقشه حرکت کنید، چون به هر چیز تازهی که می بینید، واکنش یکسان نشان می دهید: اوه، اون چیه؟، اوه، این چیه؟ و… قبل از این که حتی خودتان متوجه شوید، از یکی از برج های شیکا سردرمی آورید! دقیقاً همان جایی که نینتندو از اول می خواست به آن بروید.

این بار، به لطف این سیستم که در آن نقشه بازی پر از نقاط قابل توجه است، بازیکنان باز هم از یک نقطه به نقطه دیگر رفتند، ولی این بار به جای دنبال کردن یک خط مستقیم، صرفاً بین نقاط قابل توجه جابجا شدند؛ نتیجه این جابجایی، رسیدن به مهم ترین مکان های بازی بود.

دنبال کردن برج ها به طور مستقیم باعث شد بازیکنان احساس نمایند در حال پیمودن مسیری خطی هستند، ولی پر کردن دنیا بازی از نقاط قابل توجه بسیار، روشی بسیار ارگانیک تر و بازیکن محورتر برای رسیدن به این هدف بود. در این سیستم، بازیکن بسته به کنجکاوی خودش، و هدف یا حال وهوایی لحظه ای اش، مکانی را برای رفتن انتخاب خواهد نمود.

ممکن است اندازه مجذوب کنندهیت مکان ها بسته به نیازهای شما کمتر یا بیشتر گردد. مثلاً اگر دنبال قدرت بیشتر هستید، زیارتگاه ها و اردوگاه دشمن ها به مقصد به مراتب مجذوب کننده تری در مقایسه با اصطبل ها و برج ها تبدیل می شوند. وقتی شب فرا برسد، مکان های دیگری بیشتر به چشم می آیند و مجذوب کننده تر جلوه می نمایند.

بدین ترتیب، دیگر بازیکنان احساس نمی کردند که مجبورند یک مکان یا هدف خاص را دنبال نمایند، ولی در نهایت از همان جایی سر در آوردند که باید می رفتند. نینتندو هم می توانست این بهبود را به وضوح روی نقشه حرارتی بازی ببیند.

روی این نقشه حرارتی تازه، دیگر از دو دسته شدن 80 به 20 درصد بازیکن ها خبری نبود. در این نقشه تازه، همه بازیکنان داشتند آن تجربه ای را که نینتندو برای بازی مدنظر داشت، تجربه می کردند. آن ها به وضوح تماشاد که بازیکنان در حال اکتشاف مکان های مختلف و دنبال کردن حس کنجکاوی خود از یک نقطه قابل توجه به نقطه ای دیگر بودند، ولی در نهایت همه بازیکنان به مکان های مهم رسیدند.

وقتی خودم هم در حال تجربه نفس وحش بودم، به وضوح این تجربه را حس کردم. من هیچ گاه حس نکردم در حال هدایت شدن به جهتی خاص هستم؛ صرفاً داشتم با تکیه بر حس کنجکاوی خود، مکان های مختلف را اکتشاف می کردم. ولی همواره به مکان های مهم می رسیدم و در داستان بازی پیشروی می کردم.

نفس وحش اولین بازی دنیاباز واقعی نینتندو بود و اعضای سازنده معیناً باید چیزهای زیادی را یاد می گرفتند. در نیمه دوم سخنرانی، نینتندو شرح داد که برای رسیدن به درکی درست از مقیاس و انباشتگی محیطی، تعدادی داده از گوگل مپس استخراج کردند و با استفاده از آن ها کیوتو (منزلگاه اصلی نینتندو) را شبیه سازی کردند تا لینک در آن گشت وگذار کند و بعلاوه از قلعه معروف هیمجی (Himeji) بالا برود. از این آزمون آن ها به این نتیجه رسیدند که باید ابزار تازهی بسازند تا تیمی بزرگ بتواند روی یک نقشه همکاری کند.

ولی به لطف گیم دیزاین هوشمندانه و انگیزه قوی برای ساختن تجربه ای معین برای بازیکن، نینتندو پیروز شد بزرگ ترین چالش در گیم دیزاین نفس وحش را با پیروزیت پشت سر بگذارد. نینتندو پیروز شد یک بازی دنیاباز بسازد که در آن موازنه ای بی نظیر بین هدایت بازیکن به مقصد و اجازه دادن به او برای اکتشاف آزادانه برقرار شده بود. این حس اکتشاف آزادانه را از آن زمان تا به امروز فقط در الدن رینگ دیده ام و بدون شک در اشک های قلمروی پادشاهی هم تکرار شده است.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 27 خرداد 1402 بروزرسانی: 27 خرداد 1402 گردآورنده: sabza.ir شناسه مطلب: 2200

به "نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای دنیا باز را حل کرد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (129)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای دنیا باز را حل کرد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (129)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید