خبرنگاران 131 میلیارد تومان هزینه خرید نرم افزار بازی در یک سال
به گزارش سبزا، تهران- خبرنگاران- بنیاد ملی بازی های رایانه ای در پژوهش مصرف بازی های دیجیتال در مورد پلتفرم رایانه به اطلاعات متنوعی همچون صرف 131 میلیارد تومان هزینه برای خرید نرم افزار بازی رایانه ای در سال 1398 و اختلاف ناچیز سهم بازیکنان روستایی نسبت به بازیکنان شهری در این پیمایش ملی دست یافته است.
به گزارش خبرنگار فرهنگی خبرنگاران، بنیاد ملی بازی های رایانه ای پژوهشی با موضوع آنالیز و تجزیه و تحلیل داده های حاصل از پیمایش ملی مصرف بازی های دیجیتال در خصوص پلتفرم رایانه به صورت تلفنی و با جمع آوری اطلاعات بیش از 92 هزار خانوار و بیش از 3 هزار بازیکن انجام داده است. یکی از یافته های این تحلیل آماری نشان می دهد که 131 میلیارد تومان برای خرید نرم افزار بازی رایانه ای در سال 1398 هزینه شده است که از این مبلغ 21 میلیارد تومان سهم بازی های بومی (بازی های توسعه یافته یا بومی سازی شده توسط شرکت های داخلی) بوده است. این آمارها همچنین سهم بازیکنان روستایی نسبت به بازیکنان شهری اختلاف ناچیزی را نشان می دهد.
در این گزارش آمده است: اگرچه رشد بازی های موبایلی در دنیا افزایش یافته و کنسول ها روزبه روز پیشرفت می نمایند، همچنان رایانه به رشد خود ادامه می دهد و علاوه بر میزبانی بازی های AAA ،پلتفرمی جذاب برای بازی های کوچکتر و مستقل است. در ایران اما متاسفانه به دلایل مختلف از قبیل نبود قانون کپی رایت و قیمت بالای قطعات رایانه ای که پیش احتیاج بازی های جدیدتر است، این پلتفرم مورد کم توجهی قرار گرفته و آنطور که از آمار و ارقام این گزارش نیز پیداست، هم تعداد بازیکنان رایانه ای رو به کاهش است و هم میانگین سنی آنها رو به افزایش.
با این حال با همه گیری بازیزولا در سالهای اخیر و انتشار بازی سفیر عشق در سال 1399 ،جان تازه ای به این پلتفرم بخشیده شد. بازی زولا از آن جهت برجسته است که نمونه موفقی از مدل درآمدی درون پرداخت روی پلتفرم رایانه محسوب می گردد و همچنین تجربه جدیدی از تبلیغات و بازاریابی برای بازی های رایانه ای ایجاد نموده است. بازی سفیر عشق نیز عملا یکی از مهمترین فراوریات رایانه ای تاریخ بازی سازی کشور است که نشان از توانمندی بالای بازی سازان ایرانی دارد. بازی های رایانه ای اگرچه در فراز و نشیب بحران ها قرار دارند؛ اما بخشی از سبک زندگی ما شده اند و در روزمره های ما رسوخ نموده اند. بازآفرینی این بازار حیاتی با اصلاح رویه های تقنینی در سطح سیاستگذاری و اصلاح مدل های فراوری و درآمدزایی در سطح بنگاه ها می تواند منجر به شکوفایی مجدد پلتفرم رایانه و ظهور پدیده های قدرتمند در این زمینه گردد.
گزارش نمای نزدیک پلتفرم رایانه سال 1398 از سری گزارش های به دست آمده از تجزیه وتحلیل داده های پیمایش ملی مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال دایرک در سال 1398 است. این پیمایش برای نخستین بار به دلیل همه گیری ویروس کرونا به صورت تلفنی و با جمع آوری اطلاعات بیش از 9200 خانوار و بیش از 3000 بازیکن صورت گرفته است. گفتنی است در این پیمایش از روش نمونه گیری طبقه ای خوشه ای استفاده شده است که در تمامی استان ها، خوشه ها شامل مراکز استان، شهرهای غیر مرکزی و روستاها هستند.
در مطالعه این گزارش، توجه به نکات زیر ضروری بوده است: بازیکن بازی دیجیتال، فردی است که حداقل یک ساعت در هفته با حداقل یکی از پلتفرم های اصلی بازی دیجیتال بازی می نماید و به تبع آن بازیکن رایانه ای نیز فردی است که حداقل یک ساعت در هفته با یکی از دستگاه های رایانه شخصی و یا لپتاپ بازی می نماید. با هدف تسهیل در خواندن گزارش، ارقام تا حد امکان بدون اعشار، به اصطلاح گرد و در صورت لزوم تا 2 رقم اعشار نمایش داده شده اند. با توجه به کوچک بودن نمونه آماری در بعضی از زیر نمونه ها، تمرکز گزارش به انتشار اطلاعات معنادار از لحاظ آماری بوده است و از گزارش آمارهای جزیئ به همین دلیل صرف نظر شده است. با توجه به اینکه در مواردی، داده های پرت و دور افتاده در میان اطلاعات جمع آوری شده وجود داشته است، به منظور گزارش این اطلاعات از روش های پایدار برای محاسبه استفاده شده است.
گزارش این پژوهش با موضوع آنالیز و تجزیه و تحلیل داده های حاصل از پیمایش ملی مصرف بازی های دیجیتال در خصوص پلتفرم رایانه با صورت اینفوگراف و نمودار تحلیلی در کتابچه ای با عنوان نمای نزدیک 98 به چاپ رسیده است که تنها به بعضی از اطلاعات آن در این گزارش ارائه می گردد.
6 میلیون و پانصد هزار بازیکن با رایانه بازی می نمایند
میانگین سنی گروه رایانه بازان و بازی بازان رایانه ای به ترتیب 24 و 25.5 سال است
متوسط زمان بازی بر حسب دقیقه در روز
بازیکنان چقدر به رده بندی سنی بازی ها توجه می نمایند؟
تحلیل پراکندگی بازیکنان به لحاظ جغرافیایی نشان می دهد بازیکنان روستایی سهم کمتری در میان رایانه بازان دارند. با این وجود این اختلاف قابل توجه نیست
در سال 1398 بازیکنان رایانه ای 131 میلیارد تومان برای خرید نرم افزار بازی هزینه نموده اند
20 درصد بازیکنان رایانه ای علاقه زیادی به تماشای بازی کردن دیگران دارند. از این حیث تفاوت چندانی میان این بازیکنان و بازیکنان بازی های دیجیتال وجود ندارد
بر خلاف 2 پلتفرم کنسول و موبایل که آینده ای نسبتا واضح برای آنها قابل پیشبینی است، بازی های رایانه ای با فرایند پرچالشی روبرو اند و اظهار نظر در خصوص آنها سخت است. از سویی استقبال گروه سنی نوجوان و جوان، که بخش اصلی مخاطبان بازار را تشکیل می دهند، از بازی های پلتفرم رایانه کاهش یافته و از سوی دیگر بزرگسالان زیادی به این پلتفرم وفادار مانده اند.
از یک طرف افزایش قیمت رایانه منجر به کاهش استقبال از این پلتفرم شده و از طرف دیگر هم بخشی از بازیکنان حرفه ای همچنان بازی با این پلتفرم را ترجیح داده و هم بخش زیادی از بازیکنان مبتدی همچنان علاقه مند به بازی های ژانر استراتژی ساده مانند بازی های کارتی و شطرنج روی این پلتفرم هستند.
با این حال بخشی از ویژگی های رایانه منجر به ایجاد جذابیت هایی برای بازیکنان می گردد که نباید از آنها غافل ماند. این پلتفرم، یکی از اصلی ترین پایگاه های استریمینگ است و بازیکنان این پلتفرم استقبال بیشتری از تماشا کردن بازی دیگران می نمایند. قابلیت ارتقا و شخصی سازی بالاتر به نسبت سایر پلتفرم ها نیز چیزی نیست که از چشم بازیکنان نیمه حرفه ای و حرفه ای پنهان مانده باشد.
بخشی از فرایندهای مشاهده شده در خصوص پلتفرم رایانه نیز به نظر می رسد ناشی از فرایندهای کلان تجاری در اکوسیستم بازی ایران باشد. فرایندهایی مانند افزایش درگیری روزانه بازیکنان با بازی و سیطره ژانر ورزشی از این دست هستند که در سایر پلتفرم ها نیز به چشم می خورند. بازار بازی های رایانه ای همچنان بازاری پویا و جذاب برای توسعه دهندگان ایرانی است به نحوی که در مقابل فروش 9 میلیارد تومانی بازی های بومی کنسول، بازی های رایانه ای بیش از 20 میلیارد تومان در سال 1398 فروش داشته اند. این تفاوت هم بیانگر انطباق بیشتر این پلتفرم با توانایی ها و شرایط محدودشدۀ اکوسیستم ایران و هم نشان دهنده استقبال بیشتر بازیکنان ایرانی از بازی های بومی این پلتفرم است.
بنیاد ملی بازی های رایانه ای در پژوهشی با موضوع آنالیز و تجزیه و تحلیل داده های حاصل از پیمایش ملی مصرف بازی های دیجیتال در خصوص پلتفرم رایانه به صورت تلفنی و با جمع آوری اطلاعات بیش از 92 هزار خانوار و بیش از 3 هزار بازیکن انجام داده است که حاوی اطلاعات ارزشمندی در این حوزه است.
منبع: ایرنا